“Informatica e responsabilità sociale 2021”- curricolo verticale - 05/2021

           

Nell’ambito del percorso
“Informatica e responsabilità sociale 2021”- Iniziativa “Programma il Futuro” proposta alle scuole italiane dal Ministero dell’Istruzione, in collaborazione con il CINI Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica,
condivido il curricolo verticale progettato e realizzato dagli alunni e studenti dell’I.C. Falcone e Borsellino Teramo5.
 
INFANZIA TERAMO CONA
(tre personaggi, cliccando sui primi due si definisce l’umore del terzo in base alla tipologia di alimenti o giochi che vengono generati. Cibi sani e palla da basket rendono il terzo personaggio felice perché in corretto stile di vita, il pezzo di torta eccessivamente calorico lo rende triste).
Essere o non essere… la cosa più importante è il Benessere!
 
PRIMARIA VILLA VOMANO
“Corretta alimentazione e movimento = BEN-ESSERE”.
Il protagonista principale, una ragazzina di nome Lorenza pigra e poco votata al movimento e ad una corretta e sana alimentazione, viene invitata da alcuni suoi amici a condividere un pomeriggio di allenamenti in vista di una partita di calcio amichevole.
Lorenza accetta.
Le emozioni vissute in compagnia, lo spirito di squadra ed il benessere provato la convinceranno, in maniera del tutto naturale e senza forzature, a cambiare il proprio stile di vita.
 
SECONDARIE DI 1 GRADO DI BASCIANO E CERMIGNANO
Come nascono i progetti
Ad ogni classe è stato assegnato il tema delle “dipendenze” con l’obiettivo di renderlo protagonista di un lavoro di coding svolto sulla piattaforma Programma il futuro-Code.org.
Finita questa prima fase di training si è passato a metter in pratica quanto appreso in autonomia creando un piccolo programma , sempre sulla piattaforma code.org, che avesse come tema le dipendenze nell’accezione più generale del termine.
Il compito dell’insegnante è stato di guidare i ragazzi nella progettazione fornendo spunti ma lasciando sempre ai ragazzi il compito di svilupparli.
 
Come si visualizzano i progetti realizzati dagli studenti:
Per visualizzare i progetti basta cliccare sul link relativo si aprirà una schermata con uno “smartphone” al centro.
Alcuni lavori partono in automatico ed è possibile muovere il protagonista a seconda dei casi utilizzando i tasti freccia della tastiera o trascinandoli con il mouse.
Per far ripartire il programma bisogna aggiornare la pagina.
Un altro modo per fruire il lavoro dei ragazzi è quello di cliccare sul tasto “come funziona” che appare sullo smartphone virtuale .
Si aprirà la pagina web che contiene l’ambiente di sviluppo del programma , spingendo il tasto arancione “esegui” il programma si avvierà, ogni volta per farlo ripartire sarà sufficiente premere esegui nuovamente.
A differenza della prima modalità di fruizione , in questo ambiente sarà possibile vedere sulla destra le righe di programmazione utilizzate dagli studenti e rendersi conto meglio della complessità o meno della programmazione effettuata.
 
1C BASCIANO tecnodipendenze e cultura
Il progetto intende sensibilizzare i ragazzi nei riguardi di una dipendenza subdola ma che spesso caratterizza la loro vita da adolescenti: la dipendenza dalla tecnologia ed in particolare dalle macchine “mangia attenzione” e mangia tempo che sono social network, video giochi e similari.
Il protagonista viene guidato dai tasti della tastiera (freccia su, giù, destra , sinistra) e deve evitare le “tentazioni” tecnologiche per raggiungere il libro simbolo della cultura.
Se riesce a raggiungere il libro senza toccare il computer, la console e il tablet vince in caso contrario perde.
 
2C BASCIANO Dipendenza dalla tecnologia e buone
Il progetto mette in scena la “lotta” tra la tentazione di utilizzare la tecnologia in modo acritico e compulsivo e le alternative di utilizzo del proprio tempo in modalità più sane e soddisfacenti.
La protagonista mossa utilizzando i tasti freccia su, giù, destra , sinistra della tastiera ( dopo aver cliccato sullo schermo per iniziare il gioco) deve non solo evitare gli oggetti “tecnologici” ma deve anche prendere gli oggetti alternativi (il libro, il microfono, la tavolozza ecc). Per ogni oggetto preso comparirà una scritta, un motto relativo all’attività che rappresenta l’obbiettivo finale è raggiungere la porta ma il vero divertimento è scoprire quale frase cela ogni oggetto positivo collezionato..
 
3C BASCIANO La dipendenza dal gioco d’azzardo
Il progetto mette in scena in maniera semplice ed efficace il problema della ludopatia.
Il protagonista viene mosso cliccandoci sopra con il mouse e trascinandolo, l’obiettivo è evitare di essere colpito dalle carte e dai dadi, simboli del gioco d’azzardo….il gioco non ha una fine quasi a rappresentare il fatto che chi lotta contro le ludopatie lo deve fare spesso per tutta la vita
 
1F CERMIGNANO La droga ti spegne!
Il progetto è un mini spot in cui vediamo un ragazzo avvicinarsi e prendere della droga (in questo caso LSD). Immediatamente dopo l’assunzione dello stupefacente la realtà si fa distorta e oppressiva : un mondo parallelo distorto e terrificante dovuto agli effetti della droga…la musica di sottofondo contribuisce ad aumentare il senso di angoscia.
 
2F CERMIGNANO Il fumo fa male!
Un progetto semplice ed immediato declinato come uno spot interattivo.
Il protagonista viene mosso cliccandoci sopra con il mouse e trascinandolo. Se si sposta a toccare la sigaretta cambierà colore diventando grigio e comparirà la scritta “no al Fumo!” . L’unico modo per far tornare il protagonista al colore normale è trascinarlo sull’ospedale.
La dinamica del progetto si basa sul gusto dell’esplorazione degli eventi: cosa succede se….
 
3F CERMIGNANO Dipendenza da cibo spazzatura
Il progetto ci invita a riflettere sulla dipendenza dal cibo spazzatura ed in generale sulle patologie legate ad un rapporto malsano con il cibo.
La protagonista viene mossa cliccandoci sopra con il mouse e trascinandola, l’obbiettivo è evitare il cibo spazzatura (coca cola e hamburger) , se non ci si riesce e si tocca una dei due alimenti la ragazza cambia colore ma contemporaneamente appare anche la soluzione al problema e cioè un regime alimentare più sano rappresentato dalla verdura. Se riusciamo a prendere la verdura la ragazza ritorna allo stato iniziale.
          
coding
      
 Un plauso ai docenti di Istituto
M.letizia Fatigati
Dirigente Scolastico IC Falcone e Borsellino Teramo5